Lucciole & Lanterne

Lucciole & Lanterne

Lucciole & Lanterne è una strana bestia; perfino per un gioco di ruolo dal vivo.

Se il dittico Bergamo Sognante/Bergamo nell’Incubo è sempre rimasto nel segno della continuità, al di là dei cambiamenti nell’ambientazione, ognuna delle tre stagioni di Lucciole & Lanterne è stata diversa dall’altra. Non solo per i vari passaggi di testimone tra i partecipanti, ma anche per via della continua evoluzione del regolamento e del punto di vista sulla stessa idea di gioco: interpretare Sogni, intesi come personaggi entrati nell’immaginario collettivo, ridotti a comuni mortali in seguito alla credulità sempre più ridotta degli esseri umani.

Loki, il dio degli inganni norreno, piange all’angolo della strada sotto una coperta di cartone e fogli di giornale, disperando di poter riscattare i suoi figli rapiti da Baba Yaga, la strega cattiva delle favole russe.

Sherlock Holmes vaga per una stazione della metropolitana a notte fonda, stordito dall’eroina per dimenticare l’assassinio di Watson, l’unico mistero che non è mai riuscito a risolvere.

Monnalisa ha smarrito il suo enigmatico sorriso. A portarglielo via è stato l’ultimo cliente di questa lunga notte, non un semplice uomo con gli occhiali a specchio e il sorriso affilato, ma un regista snuff a caccia di una nuova protagonista.

Al di là dell’ispirazione mai nascosta ai romanzi di Neil Gaiman, Lucciole & Lanterne è stato al tempo stesso un parco giochi dove provare tutto quello che ci veniva in mente e un laboratorio alchemico, dove annotare i risultati e cercare di farne tesoro in qualche modo. Con il trascorrere della prima stagione, ci siamo distaccati un po’ dal modello investigativo dei live precedenti, rinunciando a uno dei tratti caratteristici dei nostri giochi, ovvero all’organo d’informazione interno; in questo caso Le mille e una notizia (allego comunque gli unici tre numeri). Passando attraverso un aperto confronto su quello che volevamo giocare e qualche scelta decisa, abbiamo abbassato il tiro da un lato solo per compensare dall’altro: storie meno incentrate sul salvataggio del mondo e più sulle battaglie personali dei personaggi; un regolamento mirato a farci giocare tutti insieme, senza sparpagliarci in vari capannelli, ritagliando a ciascuno uno spazio, dove caricarsi un po’ di trama sulle spalle e mostrare agli altri i punti interessanti del nostro protagonista.

Non è stata una passeggiata, abbiamo portato avanti diversi tentativi e persino traslocato il live da un posto all’altro, ma per quanto mi riguarda ne è valsa la pena. Anche se non ho resoconti narrativi da mettere a disposizione, ecco le scalette organizzative di tutti gli eventi: prima stagione – seconda stagione – terza stagione.

Spero si noti un ordine crescente da una stagione all’altra, visto che a mano a mano hanno smesso di essere appunti solo per me stesso e ho avuto il piacere di condividerli con Andrea, organizzatore insieme al sottoscritto della seconda e terza stagione. Del resto, per una storia di eroi immortali costretti a diventare comuni normali, era destino che servissero due teste, due poli dalle cariche differenti per poter maneggiare un dualismo così radicato. In compagnia, però, capita spesso di essere “irrimediabilmente trattenuti dalla vita” (giusto per aggiungere l’ennesima citazione gaimaniana), quindi siamo finiti a giocare tanto e formalizzare poco; nonostante l’intenzione di entrambi di condensare in un manuale le rispettive storie da giocatori di ruolo.

Anche se continuare a lavorare al manuale dopo la fine del gioco può sembrare sciocco, ho deciso di mettere insieme quanto prodotto. Non ci saranno la presentazione narrativa dell’ambientazione e i consigli su come organizzare una cronaca, ma in fondo trovo giusto che il manuale di Lucciole & Lanterne sia imperfetto come i suoi eroi.

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